Láttad régebben a felületi
fényekkel kapcsolatos leckét? Itt
találod!
...Ez a módszer hosszú renderelési idővel, macerás
beállításokkal jár. Mért ne készíthetnénk
el ugyanezt a Blender Ramp Shaders (színátmenetes árnyalás)
módszerével - könnyebben, gyorsabban?
· A színpadon
a színátmenet, felületi fények - balra
el! |
![]() 1. Object. |
![]() 2. Ramps Panel. |
· Hol találod
a színátmenetes árnyalást?
Ezek a színátmenetek (Ramp Shaders)
a Blender 2.34-es verziója óta az Anyagok-nál
[Material (F5)]
a RAMPS fülecskén érhetőek el. Ha még nem tudsz semmit erről az árnyalásról, ajánlom a fenti oldal elolvasását, mivel a működését most nem szeretném részletesen taglalni, csak olyan mélységben, amennyire a "derengés" beállításához szükséges. |
· Derengés A derengés (Fall-off) a test szélein jelentkező effektus, amelynél a szélek világosabb, finom fényeloszlású, puha, selymes hatását anélkül tudjuk elérni, hogy különösebben át kellene variálnunk a színtér világítását, lámpáinak elhelyezését, beállításait. |
![]() 3. Colorband and Ramps settings. |
![]() 4. Settings of the image at the bottom. |
· Kezdjük
a színátmenetekkel! A színátmenetek (Ramps) segítségével ugyanazon anyagnak több színt is adhatunk, igaz, ami kis trükkünkhöz most csak kettőt fogunk használni, az alapszínt és egy világosabbat. A színátmeneti sávon jobb oldalt helyezzük el az alapszínt, bal oldalán pedig egy világosabb árnyalatát, esetleg fehéret. Az interpoláció E, C, L, S gombjai közül válasszuk az E-t, "Ease" (az első gombocska a a "Del" gombtól jobbra). A method értéket "Mix"-re, az "Input"-ot "Normal"-ra állítsuk, tulajdonképpen ezek hozzák létre az effektust. A világosabb szín a normál koordinátákat követve a kamera nézőpontjából a külső széleken jelenik meg, létrehozva ezt a speciális "puha" hatást. |
Megjegyzés: Ha a színátmenetekkel (Ramps) valami más effektust szeretnénk elérni, de közben derengésre (Fall-off) is szükségünk van, ezt a hatást egy másik módszerrel is ki lehet váltani. Állítsuk be az anyag (F5) színét, majd a mellette levő textúra (F6) típusát Blend-re, ennek lehetőségei közül válasszuk a Sphere gombot a Blend panelen (tulajdonképpen itt is színátmenetet hozunk létre, amelyet a Texture fül melletti Colors panelen színezhetünk, paraméterezhetünk), majd visszatérve az anyag gombra (Material F5) a Map input panelen állítsuk kapcsoljuk be a Normal gombot, és a tengelyeket jelképező (X,Y,Z) gombok közül az első kettőt kapcsoljuk ki, az utolsót állítsuk Z-re!Amit mindkét esetben beállítok a Shaders panelen a Spec (szabályos visszaverődés) értéke 0, a Ref (szórt fény visszaverődése) 1, Translucency 0.20 és az Emit (fénykibocsátás) 0.1. De ezek nem lényeges részei az effektusnak.

5. Példa: Derengés Ramps típusú színátmenettel..
Más lehetőség:

6. Derengés kapcsolótáblával
(Nodes). A Blender következő verziójában
debütál a Kapcsolótábla (Nodes, csomók, csomópontok), (Blender 2.41
még nem csak a tesztváltozatok tartalmazzák!). Itt
látsz egy ízelítőt, hogyan lehet bogozni ezt a hatást
a Kapcsolótáblán.
Remélem, hasznos lehetőségeket sikerült
mutatnom.
Pablo Vázquez (venomgfx)
info [at] venomgfx.com.ar
magyarra fordította: Kisantal Tibor
grafit.netpositive.hu
www.venomgfx.com.ar