Venom's Lab Training DVD

FallOff Tutorial

English | Español | Italiano | Hungarian | Catalá

Derengés létrehozása a Blenderben

Szerző: Pablo Vazquez - Magyarra fordította: Kisantal Tibor - Software: Blender 2.34+

Láttad régebben a felületi fényekkel kapcsolatos leckét? Itt találod!
...Ez a módszer hosszú renderelési idővel, macerás beállításokkal jár. Mért ne készíthetnénk el ugyanezt a Blender Ramp Shaders (színátmenetes árnyalás) módszerével - könnyebben, gyorsabban?

· A színpadon a színátmenet, felületi fények - balra el!

Alapmodellnek használjuk ezeket a kis labdacsokat tele dudorral innen töltheted le, vagy készíts magad valami hasonlót.
Egy egyszerű kocka felosztásával, oldalainak kihúzásával, és némi Subsurf-fel.


1. Object.

2. Ramps Panel.
· Hol találod a színátmenetes árnyalást?

Ezek a színátmenetek (Ramp Shaders) a Blender 2.34-es verziója óta az Anyagok-nál [Material (F5)] a RAMPS fülecskén érhetőek el.
Esetünkben egy anyag színezésére használjuk (Show Col Ramp gomb), de ha más lehetőségeket is szeretnél megismerni, kérlek ugorj át erre az oldalra:
http://www.blender3d.org/cms/Ramp_Shaders.348.0.html

Ha még nem tudsz semmit erről az árnyalásról, ajánlom a fenti oldal elolvasását, mivel a működését most nem szeretném részletesen taglalni, csak olyan mélységben, amennyire a "derengés" beállításához szükséges.

· Derengés

A derengés (Fall-off) a test szélein jelentkező effektus, amelynél a szélek világosabb, finom fényeloszlású, puha, selymes hatását anélkül tudjuk elérni, hogy különösebben át kellene variálnunk a színtér világítását, lámpáinak elhelyezését, beállításait.


3. Colorband and Ramps settings.

4. Settings of the image at the bottom.
· Kezdjük a színátmenetekkel!
A színátmenetek (Ramps) segítségével ugyanazon anyagnak több színt is adhatunk, igaz, ami kis trükkünkhöz most csak kettőt fogunk használni, az alapszínt és egy világosabbat.
A színátmeneti sávon jobb oldalt helyezzük el az alapszínt, bal oldalán pedig egy világosabb árnyalatát, esetleg fehéret. Az interpoláció E, C, L, S gombjai közül válasszuk az E-t, "Ease" (az első gombocska a a "Del" gombtól jobbra).
A method értéket "Mix"-re, az "Input"-ot "Normal"-ra állítsuk, tulajdonképpen ezek hozzák létre az effektust. A világosabb szín a normál koordinátákat követve a kamera nézőpontjából a külső széleken jelenik meg, létrehozva ezt a speciális "puha" hatást.

Megjegyzés: Ha a színátmenetekkel (Ramps) valami más effektust szeretnénk elérni, de közben derengésre (Fall-off) is szükségünk van, ezt a hatást egy másik módszerrel is ki lehet váltani. Állítsuk be az anyag (F5) színét, majd a mellette levő textúra (F6) típusát Blend-re, ennek lehetőségei közül válasszuk a Sphere gombot a Blend panelen (tulajdonképpen itt is színátmenetet hozunk létre, amelyet a Texture fül melletti Colors panelen színezhetünk, paraméterezhetünk), majd visszatérve az anyag gombra (Material F5) a Map input panelen állítsuk kapcsoljuk be a Normal gombot, és a tengelyeket jelképező (X,Y,Z) gombok közül az első kettőt kapcsoljuk ki, az utolsót állítsuk Z-re!Amit mindkét esetben beállítok a Shaders panelen a Spec (szabályos visszaverődés) értéke 0, a Ref (szórt fény visszaverődése) 1, Translucency 0.20 és az Emit (fénykibocsátás) 0.1. De ezek nem lényeges részei az effektusnak.


5. Példa: Derengés Ramps típusú színátmenettel..

Más lehetőség:

6. Derengés kapcsolótáblával (Nodes).
A Blender következő verziójában debütál a Kapcsolótábla (Nodes, csomók, csomópontok), (Blender 2.41 még nem csak a tesztváltozatok tartalmazzák!). Itt látsz egy ízelítőt, hogyan lehet bogozni ezt a hatást a Kapcsolótáblán.

Remélem, hasznos lehetőségeket sikerült mutatnom.
Pablo Vázquez (venomgfx)
info [at] venomgfx.com.ar
magyarra fordította: Kisantal Tibor
grafit.netpositive.hu
www.venomgfx.com.ar

Ezek az anyagok szabadon felhasználhatóak a forrás megjelölésével.


back to the clouds