Pablo Vazquez ' Personal Portfolio
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    Swim Merlin Swim! (Nada Merlin, Nada!), Paso a Paso. (Feb. 2005)

    Siempre me gustaron las escenas acuáticas, cada una te envuelve en un ambiente y colores únicos, pero sobre todo por lo que implica a la hora de representarlas tanto en 2D como en 3D, plasmar todos y cada uno de esos detalles en un dibujo es una tarea de mucha observación y un profundo estudio; como no soy un tipo de los que estudia u observa demasiado, en esta especie de “Making Of” encontrarán explicados paso a paso los detalles que de una forma u otra logré plasmar en este trabajo allá por Febrero de 2005. Si bien la principal herramienta empleada fue Blender, no será especifico al software, sino a la forma de obtener los efectos en sí.

    Bueno.. todo comienza en una idea (o no!). Empecemos!

     

    01. Idea / Concepto
    01. Concept Idea

    Un concepto es básicamente un dibujo rápido donde se establecen la idea principal, sus protagonistas, el entorno, la composición, la gama de colores, y el “mood” o ambiente en general. El nivel de detalle en esta instancia es a gusto personal. Para este concepto se trazaron en papel varios dibujos de los personajes en diferentes poses y entornos distintos, luego se pasó a digital para combinarlos y probar diferentes composiciones así como tonos de color más fácilmente mediante el uso de capas, siempre con el trazado en una capa aparte por encima de todo en modo “Multiplicar”.

    02. Modelando los Personajes / Entorno
    02. Modelin Characters / Environment

    Practicamente todos los modelos de esta escena fueron hechos mediante la conocida técnica “Box Modeling”, que consiste en modelar a partir de un cubo o caja. En la primer captura aquí arriba están algunos de los renders que fui tomando a medida que realizaba a Merlin, aquí (en youtube, o descargar 34mb alta resolución) encontrarán un video modelando un personaje similar a Merlin (muy básico) empezando desde un cubo.

    Más Videos!
    Un acercamiento a Merlin (el pez rosa): YouTube | Descargar 12mb AVI
    Un acercamiento a Tibolino (tiburón): YouTube | Descargar 17mb AVI
    Un acercamiento al entorno: YouTube | Descargar 16mb AVI

    02.2 Ojos

    02.2. Eyes
    Los ojos fueron tema aparte, aunque siempre uso el mismo método ilustrado en esta captura.
    La arena usó un plano subdividido con mayor densidad de polígonos en donde fueran las rocas y la estrella de mar, deformando sólo esa zona.

    03. Texturizando

    03. Texturizing
    Ambos personajes tienen texturas pintadas a mano con mapas especiales en casa caso. En la captura se aprecian los 6 mapas de imagen que usa el tiburón, los llamados “Extra Map” son usados para definir o realzar colores, translucencia, dibujos, etc. También se usaron texturas procedurales como Voronoi para el relieve, y tipo Blend para el efecto FallOff (ver el tutorial).
    El material del suelo no es más que texturas procedurales tipo Clouds de pequeño tamaño (las tipo noise suelen traer problemas de aleatoriedad al renderizar) y de diferentes colores, sumado a una rampa de color y el efecto FallOff también.

    04. Efectos Especiales / Partículas / Cáusticas

    Para la suciedad en el agua se usaron partículas, cuyo seteo se encuentra en esta captura:
    04. FX / Caustics / Particles
    Son varios emisores (planos subdivididos) con casi la misma configuración cada uno, algunos más grandes, más chicos, más densos, etc.

    Los rayos de luz desde la superficie fueron hechos con tubos transparentes y un material que solo deja color en el centro, acomodados de manera tal que se superpongan.
    04. FX / Caustics / Particles

    04.2 Cáusticas

    04. FX / Caustics / Particles
    Por último, otro de los efectos que usé fue la simulación de cáusticas sobre los personajes y entorno, usando una lampara tipo Spot con una textura de cáusticas (creada con Caustics Generator (GPL)) afectando al valor e intensidad de ésta. Un archivo (.blend) de ejemplo puede descargarse de aqui.

    05. Renderizando Todo..

    04. FX / Caustics / Particles
    La etapa de renderizado se crea casi por si misma, en la imagen podemos ver la composición de la escena más claramente con varias capas de partículas superpuestas, los personajes, la arena y elementos, y por último el reflejo de la superficie, los rayos de luz y el azul del mar.
    Un poco de niebla azul o “Mist” ayudó a la integración en 3D, y la profundidad de campo (DoF) aporta la profundidad necesaria para destacar los personajes adelante.
    Hoy en día podrían lograrse estos efectos usando el Compositor de nodos, un pequeño video mostrando el proceso aqui. (18mb AVI)

    05. Listo? No todavía!, el toque final.

    Una vez que la imagen está renderizada, darle el tinte general a toda la escena es fácil si se cuenta con herramientas como “Balance de Color”, “Niveles”, y algunos prefieren agregar un ruido adicional a la imagen final para integrarla aún más. Efectos como Enfocar (Sharpen) suelen traer problemas de antialias, pero suele usarse en algunas situaciones. Estas herramientas pueden encontrarse dentro de cualquier software 3D orientado al ámbito profesional, o bien usar un editor de imagenes aparte.
    04. FX / Caustics / Particles
    En la captura aquí arriba se puede ver la diferencia antes y después de haber usado estas herramientas.
    Eso es todo!

     

    La lista de videos una vez más (en caso que no lo hayas visto =)


    Así fué, espero estos tips te hayan servido de algo, cualquier cosa no dudes en consultar!

    Pablo Vazquez
    info[at]venomgfx.com.ar
    www.venomgfx.com.ar