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Hola todos!, bienvenidos a esta clase de "Making Of" de mi personaje Antonio!, que más que un making of es un montón de renders que había tomado en su momento cuando hacia el personaje (tendria que recuperar esa costumbre), un par de capturas de pantalla, un video, y un poco de texto aburrido.

Este personaje fue creado usando Blender 2.36, en Mayo de 2005. Las texturas fueron pintadas a mano (a mouse) en Photoshop (deberia darme verguenza...). Cuando hacía este personaje (hace ya años..) no sabía que algún día le haría un Making Of (es mi primera vez haciendo esta clase de artículos), por lo tanto algunas partes están re-modeladas..

Ah! Si mal no recuerdo le puse de nombre Antonio porque escuchaba a Vivaldi mientras lo hacia.
Empezemos!


Empecé con el cubo por defecto, luego usé "Subdivide Smooth" con un valor de 1.6 mas o menos, luego mediante extrude y SubSurf (nivel 2) fui dandole forma a la cabeza, cuando ya tenia algo de apariencia de "Cabeza", empecé con los ojos. Para mí los ojos son una de las partes más importantes a la hora de dar personalidad, por lo que los coloco al principio de cualquier personaje que haga.

También usé la herramienta "Knife" (K) y "Loop Cut" (Ctrl + R), para cortar la cabeza en partes vertical y horizontalmente, dando detalle en la zona que quisiera. Los párpados son sencillos como borrar las caras principales que nos quedaron al subdividir smooth, y extruyendo hacia adentro, escalando, extruyendo una vez más, escalando, y así dandole tanto detalle como querramos. En éste video se puede ver la técnica.

 


Ahora, coloca los ojos! Estos ojos son de otro personaje que tenía, Maludo si mal no recuerdo (si no es necesario se utilizan ojos ya creados, no hay razón para crear un par de ojos con cada personaje =), en la imagen aquí arriba se muestra como está compuesto el modelo.

 


La boca, empecé cortando la cabeza horizontalmente en los loops por debajo de los ojos, dos veces, extruyendo hacia afuera para formar el hocico y luego hacia adentro los vértices señalados en la imagen arriba, para formar la parte interior de la boca. Si seguimos extuyendo hacia adentro podemos formar los labios, y dar más detalle a esa zona. Esto facilitará a la hora de formar las expresiones más precisas, también está presente en el momento de la personalidad del personaje, si tenemos una malla muy simple y con pocas posibilidades de deformación esto afectará a la hora de crear las expresiones, limitando la personalidad, en cambio si disponemos de más información en la malla podemos jugar con opciones como grandes/ovalados/pequeños/dilatados ojos, éstos de diferentes tamaños, lo mismo con las orejas, nariz, boca, cuello, extremidades, etc. Éste es el momento de hacer los cambios.

 

Para terminar (o algo asi) con la cabeza, añadí las orejas, cuyo simple modelado está descrito en la imagen debajo (si, me gustan los artículos con más imagenes que este aburrido texto :)

 


Sólo un render en progreso de la imagen de Antonio.

 


En cuanto a la dentadura (y si que tiene!) es sólo un diente duplicado varias veces y colocado uno por uno a mano, rotando sobre su propio eje con "RR".

 

Modelar el cuerpo fue tan sencillo como ir presionando "E" para extruir siguiendo la imagen de fondo, pequeños ajustes al escalar pero nada complicado. Un par de arreglos en la cola y en la parte que conectaria con las patas, una vez que estaba eso arreglado se podían seguir los loops hacia abajo.

 


Como se puede apreciar en la imagen, las piernas siguen el mismo camino de los loops que vienen desde la parte de arriba del cuerpo. Sólo una pierna fue modelada para luego ser duplicada/arreglada para disimular el efecto simétrico, y su forma (las piernas traseras son muy diferentes a las de adelante).
En la captura también podemos ver el UV de la pierna y el casco por separado, en ese momento Blender no disponía de Múltiples UV's, hoy en dia esta tarea de UV sería muchísimo más facil!

 


Otro render en progreso, el cuerpo está completo. Ahora vistamos un poco a este desnudo equino.

 



Crear la ropa para este personaje fue tan fácil como seleccionar los vértices que quisiera que estén cubiertos por ropa, duplicarlos con Shift + D, escalarlos un poco a lo largo de sus normales (con Alt + S), y "P" para separarlo en un nuevo objeto, finalmente extruí los bordes de abajo para darle grosor a ésta ropa. En la imagen a la izquierda pueden ver los pasos de arriba hacia abajo: Vértices a duplicar, extruyendo los bordes, y como luce la malla final.


Modelo final limpio, sin texturas.

No hay mucho para hablar de texturas en la ropa, sólo un mapa de color (izquierda), y una textura tipo Blend para crear el efecto FallOff (que está explicado en éste tutorial). Siempre usando Oren-Nayar como método de difusión. Recuerda, Oren-Nayar es tu amigo! =)

 


Una vez que el modelo y la ropa con sus texturas está hecho, era tiempo de agregarle cabello. En este caso no voy a explicar el proceso ya que el sistema que usa este personaje no se usa más, fue remplazado por un estupendo nuevo sistema con incontables mejoras, más información aquí.

 


Texturas para el caballo, mapas de relieve y color, si.. sé que son horribles, pero fué hace años!, ah, y pintados con el mouse =/

Y listo!, ahora para posar al personaje necesitaba un rigging, muy simple y básico como para poder moverlo, pueden verlo funcionando en este video en YouTube:

(click aquí para descargar el video en alta resolución)
Otra vez.. hoy en día sería mucho más facil (y mejor!) de hacer un rigging como éste, me compliqué mucho las cosas y utilicé cosas como Lattices para la ropa, y un par de hooks (emptys) en los bordes de la ropa para controlar y arreglar las malformaciones que se formaban allí, si.. lo sé, es HORRIBLE!, pero bueno.. en su momento funcionó!

 

La iluminación fue un simple cubo hecho de lámparas tipo Spot, usando sombras por Buffer, y Ambient Occlusion (era la noticia en el momento en que hacia el personaje asique lo usaba en casi todo proyecto jeje), hoy en día podria usar el gran Aproximate Ambient Occlusion, que es realmente rapido!



De todos modos y con todo eso, éste personaje renderizaba (a alta resolución) en mas o menos media hora, en un AMD Duron 750Mhz, con 320mb RAM.

Bueno.. eso es todo amigos!, tenia pensado compartir un par de .blends pero este personaje es tan viejo que necesita muchisimos arreglos a la hora de usarlo con las versiones actuales de Blender, fue hecho en 2005!, tanto el pelo como el rigging no sobrevivieron el paso del tiempo.

Espero les guste!

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